Реконструкция – не единственный способ создания образа персонажа с помощью костюма.
Лота
Необязательное, но приятное украшение игры стало подминать ее под себя.
Гризабелла
(О терминах. Под «антуражем» здесь и далее понимается совокупность игрового реквизита, костюмов и декораций/построек. А под «антуражным» - стилизованное, выглядящее примерно так же, как оно выглядит в жизни, либо даже полностью идентичное прототипу.)
I
Я полагаю, что история использования антуража на ролевых играх повторит аналогичную ситуацию в истории театра.
Сначала, понятно, актеры играли в современных им костюмах. Зевс – не Зевс, надевай тогу. Понтий Пилат или Царь Соломон в средневековой мистерии – а все равно смахивает на феодала из соседнего замка.
Потом антураж стал тянуться к исторической достоверности. Играем Древний Рим – рисуем задник с колоннами и обряжаем всех в тоги. Играем Гамлета – надеваем латы и рисуем каменную кладку. Играем Чехова – ходим в сюртуках. Представляете, какое глумление и остракизм вызвала бы идея сыграть в сюртуке Юлия Цезаря? Или Гамлета? Вот где-то тут ролевое движение сейчас и бродит.
Но мы-то знаем, что этот стереотип – не предел развития, ибо дальше там грядет модернизм. Кто из желания выпендриться, кто от нехватки денег на традиционные декорации, а кто и вправду в поиске новых выразительных средств двинется дальше. И Гамлет в черном трико станет одной из возможных норм. И Клавдий в малиновом пиджаке станет другой приемлемой нормой. Да и Лаэрт в латах, впрочем, тоже будет вполне уместен в тяжеловесной старомодности Малогоимператорского золотолесского театра. Тут уж какой режиссер на что акцент сделает.
II
Вопрос, чем плох избыток антуража, уже описан в литературе :) Самой известной работой по теме является статья Гризабеллы «О вреде антуража», к которой я и отсылаю всех интересующихся. Не будем здесь повторять тех соображений против, которые изложены в статье, но добавим еще несколько:
1. Если не в масштабах отдельной игры, то в масштабах игрового сезона избыточный антураж налагает имущественный ценз. Кто-то не сможет себе позволить третьей такой игры, кто-то – седьмой, но, так или иначе, эти игры лишаются потенциальных игроков. Подчас хороших.
2. В какой-то мере возникает ценз и по времени – участвовать в серьезном доигровом строяке могут только те, кто в отпуске (ну, или на каникулах). Длинную игру, которая начинается к вечеру четверга и заканчивается с утра в воскресенье, без избыточного антуража можно было бы вообще уместить в выходные: начать к ночи в пятницу (ничего не строить, только поставиться и зачиповаться), а закончить вечером в воскресенье (потому что нет глобальных построек, которые надо разбирать, и необязательно наличие машин, которым надо проехать в Город до воскресных пробок). А сейчас значительная часть игроков может посещать игры среднего масштаба, только покуда отпуск, то есть в течение всего одного месяца за сезон.
3. Антуражемания подавляет приход в ролевое движение новичков. Потому что с нуля, без накопившейся кучи барахла и без связей, включиться во все это напряжно и затратно. А социальный механизм отторжения всех, кто не укладывается в понтовые стандарты, рекастраты онструкторы при общем попустительстве наладили очень успешно.
4. Для восприятия части игроков частичное моделирование хуже его отсутствия (а полного моделирования по ряду направлений не достигнуть никогда). Я уже приводил в пример, что мне легко представить прекрасный каменный замок, увидев веревочку, но уже труднее представить его, увидев дощатый сарай. Потому что в первом случае надо просто вообразить, во втором – сначала убедить себя в том, что ты не видишь вот этого, данного тебе в ощущениях, сарая, и только потом начинать воображать. Две мысленных операции вместо одной, причем лично для меня отменить видимое гораздо труднее, чем вообразить новое.
5. На фоне всеобщей пышности теряются по-настоящему знаковые вещи. Как бы искусно не были выполнены корона и мантия, они не выделяют государя, если половина подданных ходят в обручах, сделанных тем же ювелиром, и в плащах, каждый из которых воистину прекрасен.
6. Некоторой части игроков разнообразный антураж облегчает вхождение в роль – а некоторой части затрудняет. Статистики у меня нет, но оба факта достоверны.
7. Цитата из Линди (ссылка на оригинальный пост).
«…Интересен вопрос той грани, за которой антураж начинает мешать чему-то неуловимому, что для меня в игре важнее этого самого правдоподобия. Когда игра становится слишком реалистична и не получается выйти в то особое пространство, которое можно назвать многими умными словами, но я назову просто "миром игры".
И здесь мои мысли приходят к тому, что всякая не-реалистичная модель (веревочка вместо стены, надпись "Горы" рядом с тропинкой, голубая лента вместо реки) несет в себе больше смыслов, чем реальная стена/река/гора. Она пробуждает фантазию, заставляет всплывать скрытую символику, обращается к воображению игрока. Я убедилась на личном опыте, что эта символичность способна пробудить нечто очень ценное и важное. И когда затронута хотя бы одна струна из этих глубин, она отзывается очень мощным эхом. И в то же время эта символичность служит защитой от смешивания "того" мира с реальностью.
Наверное, все это сумбурно высказано, но мне кажется важным обращаться к детской способности игрока в тонком прутике увидеть шпагу, в луже - море. Тогда события, происходящие с персонажем, мне кажутся реальней и ценней…»
III
На самом деле я к антуражу равнодушен. Но в современной ситуации такое равнодушие адекватно моделируется только деятельным неприятием :) Итак, мое компетентное мнение:
Антуражными должны быть только знаковые предметы: артефакты, королевские регалии, драгоценности, ордена, знамена, гербы, оружие, священные реликвии, «персонажеобразующие» элементы костюма (как трубка Шерлока Холмса, халат Обломова, тазик Дон-Кихота…). То, что действительно должно и будет приковывать к себе внимание. Если других антуражных деталей нет, а персонажи, грубо говоря, ходят в черном трико, такие предметы обретут подлинность, нальются концентрированным существованием и чуть ли не начнут светиться. Моделировать «один к одному» все остальное – от лукавого.
Хотя нельзя не заметить, что перед остальным антуражем все же стоит несколько важных задач, а именно:
1. Маркировка отличия игровой вещи от неигровой. Чтобы отличать игрока от грибника, игровую постройку от сторожки и т.д. Как ни странно, применительно к одежде пресловутые эльфийские плащики эту задачу решают идеально. А применительно к архитектуре ее решают даже веревочки.
2. Выполнение функции объекта. Обувь должна быть пригодна для ходьбы, а сквозь стену не может быть видно того, что происходит в запертом помещении. Применительно к костюму это тоже не налагает почти никаких особенных требований. А вот для построек, пожалуй, имеет значение – и в этом смысле стены, обтянутые тканью, действительно, к моему глубокому сожалению, функциональнее веревочек…
3. Маркировка игровых особенностей объекта («Что я вижу?»). Чтобы отличать короля от крестьянина, эльфа от гнома, а замок от хижины дровосека. Современный подход провозглашает пристальное внимание именно к этой проблеме. Но вот решить ее, с очевидностью, не может! Потому что здесь главное – четкость задач и равномерность усилий, а сейчас все стараются шить и копать до тех пор, пока хватит сил. В результате, когда встречаешь незнакомого персонажа, легко оценить, какой у него дорогой и историчный прикид, но очень трудно догадаться о его расе, национальности и социальном положении. Я сам неоднократно видел случаи, когда служанки были одеты роскошнее господ, притом, что все эти платья были плюс-минус адекватны эпохе. На самом деле тут достаточно было бы прописанной в правилах обязательной маркировки. Крестьянин – носи накидку из холстины, гном – имей накладную бороду до пояса, замок – установи герб над воротами. Всё!
Вот эти три задачи и следует, на мой взгляд, осознавать и решать, а не пытаться слепо реконструировать все, до чего дотянешься, пока не надорвешься.
Лота
Необязательное, но приятное украшение игры стало подминать ее под себя.
Гризабелла
(О терминах. Под «антуражем» здесь и далее понимается совокупность игрового реквизита, костюмов и декораций/построек. А под «антуражным» - стилизованное, выглядящее примерно так же, как оно выглядит в жизни, либо даже полностью идентичное прототипу.)
I
Я полагаю, что история использования антуража на ролевых играх повторит аналогичную ситуацию в истории театра.
Сначала, понятно, актеры играли в современных им костюмах. Зевс – не Зевс, надевай тогу. Понтий Пилат или Царь Соломон в средневековой мистерии – а все равно смахивает на феодала из соседнего замка.
Потом антураж стал тянуться к исторической достоверности. Играем Древний Рим – рисуем задник с колоннами и обряжаем всех в тоги. Играем Гамлета – надеваем латы и рисуем каменную кладку. Играем Чехова – ходим в сюртуках. Представляете, какое глумление и остракизм вызвала бы идея сыграть в сюртуке Юлия Цезаря? Или Гамлета? Вот где-то тут ролевое движение сейчас и бродит.
Но мы-то знаем, что этот стереотип – не предел развития, ибо дальше там грядет модернизм. Кто из желания выпендриться, кто от нехватки денег на традиционные декорации, а кто и вправду в поиске новых выразительных средств двинется дальше. И Гамлет в черном трико станет одной из возможных норм. И Клавдий в малиновом пиджаке станет другой приемлемой нормой. Да и Лаэрт в латах, впрочем, тоже будет вполне уместен в тяжеловесной старомодности Малого
II
Вопрос, чем плох избыток антуража, уже описан в литературе :) Самой известной работой по теме является статья Гризабеллы «О вреде антуража», к которой я и отсылаю всех интересующихся. Не будем здесь повторять тех соображений против, которые изложены в статье, но добавим еще несколько:
1. Если не в масштабах отдельной игры, то в масштабах игрового сезона избыточный антураж налагает имущественный ценз. Кто-то не сможет себе позволить третьей такой игры, кто-то – седьмой, но, так или иначе, эти игры лишаются потенциальных игроков. Подчас хороших.
2. В какой-то мере возникает ценз и по времени – участвовать в серьезном доигровом строяке могут только те, кто в отпуске (ну, или на каникулах). Длинную игру, которая начинается к вечеру четверга и заканчивается с утра в воскресенье, без избыточного антуража можно было бы вообще уместить в выходные: начать к ночи в пятницу (ничего не строить, только поставиться и зачиповаться), а закончить вечером в воскресенье (потому что нет глобальных построек, которые надо разбирать, и необязательно наличие машин, которым надо проехать в Город до воскресных пробок). А сейчас значительная часть игроков может посещать игры среднего масштаба, только покуда отпуск, то есть в течение всего одного месяца за сезон.
3. Антуражемания подавляет приход в ролевое движение новичков. Потому что с нуля, без накопившейся кучи барахла и без связей, включиться во все это напряжно и затратно. А социальный механизм отторжения всех, кто не укладывается в понтовые стандарты, рек
4. Для восприятия части игроков частичное моделирование хуже его отсутствия (а полного моделирования по ряду направлений не достигнуть никогда). Я уже приводил в пример, что мне легко представить прекрасный каменный замок, увидев веревочку, но уже труднее представить его, увидев дощатый сарай. Потому что в первом случае надо просто вообразить, во втором – сначала убедить себя в том, что ты не видишь вот этого, данного тебе в ощущениях, сарая, и только потом начинать воображать. Две мысленных операции вместо одной, причем лично для меня отменить видимое гораздо труднее, чем вообразить новое.
5. На фоне всеобщей пышности теряются по-настоящему знаковые вещи. Как бы искусно не были выполнены корона и мантия, они не выделяют государя, если половина подданных ходят в обручах, сделанных тем же ювелиром, и в плащах, каждый из которых воистину прекрасен.
6. Некоторой части игроков разнообразный антураж облегчает вхождение в роль – а некоторой части затрудняет. Статистики у меня нет, но оба факта достоверны.
7. Цитата из Линди (ссылка на оригинальный пост).
«…Интересен вопрос той грани, за которой антураж начинает мешать чему-то неуловимому, что для меня в игре важнее этого самого правдоподобия. Когда игра становится слишком реалистична и не получается выйти в то особое пространство, которое можно назвать многими умными словами, но я назову просто "миром игры".
И здесь мои мысли приходят к тому, что всякая не-реалистичная модель (веревочка вместо стены, надпись "Горы" рядом с тропинкой, голубая лента вместо реки) несет в себе больше смыслов, чем реальная стена/река/гора. Она пробуждает фантазию, заставляет всплывать скрытую символику, обращается к воображению игрока. Я убедилась на личном опыте, что эта символичность способна пробудить нечто очень ценное и важное. И когда затронута хотя бы одна струна из этих глубин, она отзывается очень мощным эхом. И в то же время эта символичность служит защитой от смешивания "того" мира с реальностью.
Наверное, все это сумбурно высказано, но мне кажется важным обращаться к детской способности игрока в тонком прутике увидеть шпагу, в луже - море. Тогда события, происходящие с персонажем, мне кажутся реальней и ценней…»
III
На самом деле я к антуражу равнодушен. Но в современной ситуации такое равнодушие адекватно моделируется только деятельным неприятием :) Итак, мое компетентное мнение:
Антуражными должны быть только знаковые предметы: артефакты, королевские регалии, драгоценности, ордена, знамена, гербы, оружие, священные реликвии, «персонажеобразующие» элементы костюма (как трубка Шерлока Холмса, халат Обломова, тазик Дон-Кихота…). То, что действительно должно и будет приковывать к себе внимание. Если других антуражных деталей нет, а персонажи, грубо говоря, ходят в черном трико, такие предметы обретут подлинность, нальются концентрированным существованием и чуть ли не начнут светиться. Моделировать «один к одному» все остальное – от лукавого.
Хотя нельзя не заметить, что перед остальным антуражем все же стоит несколько важных задач, а именно:
1. Маркировка отличия игровой вещи от неигровой. Чтобы отличать игрока от грибника, игровую постройку от сторожки и т.д. Как ни странно, применительно к одежде пресловутые эльфийские плащики эту задачу решают идеально. А применительно к архитектуре ее решают даже веревочки.
2. Выполнение функции объекта. Обувь должна быть пригодна для ходьбы, а сквозь стену не может быть видно того, что происходит в запертом помещении. Применительно к костюму это тоже не налагает почти никаких особенных требований. А вот для построек, пожалуй, имеет значение – и в этом смысле стены, обтянутые тканью, действительно, к моему глубокому сожалению, функциональнее веревочек…
3. Маркировка игровых особенностей объекта («Что я вижу?»). Чтобы отличать короля от крестьянина, эльфа от гнома, а замок от хижины дровосека. Современный подход провозглашает пристальное внимание именно к этой проблеме. Но вот решить ее, с очевидностью, не может! Потому что здесь главное – четкость задач и равномерность усилий, а сейчас все стараются шить и копать до тех пор, пока хватит сил. В результате, когда встречаешь незнакомого персонажа, легко оценить, какой у него дорогой и историчный прикид, но очень трудно догадаться о его расе, национальности и социальном положении. Я сам неоднократно видел случаи, когда служанки были одеты роскошнее господ, притом, что все эти платья были плюс-минус адекватны эпохе. На самом деле тут достаточно было бы прописанной в правилах обязательной маркировки. Крестьянин – носи накидку из холстины, гном – имей накладную бороду до пояса, замок – установи герб над воротами. Всё!
Вот эти три задачи и следует, на мой взгляд, осознавать и решать, а не пытаться слепо реконструировать все, до чего дотянешься, пока не надорвешься.
← Ctrl← Alt
Ctrl →Alt →
November 13 2007, 08:45:53 UTC 4 years ago
November 13 2007, 08:51:58 UTC 4 years ago
Но вот с концовкой - не совсем. Все же в театрах и сейчас делают костюмы, и они выполняют не только утилитарные функции, как предлагаешь ты в самом конце :)
November 13 2007, 09:47:56 UTC 4 years ago
November 13 2007, 10:10:48 UTC 4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
Anonymous
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 10:13:58 UTC 4 years ago
Насчет стен - мне понравился вариант с нетканкой. Дешево, нетяжело, можно разрисовывать маркерами. Только для экологии наверно вредно, потому что потом ее проще жечь, чем сматывать и везти обратно. А совсем без стен и правда тускло - на одной игрушке, где стен не было, взор "рыцарей плаща и кинжала" преследовал горожан неотступно даже в их собственных домах :) Хотя этому можно тоже нивапрос придать эдакое символическое значение :)
В целом засилье антуража не люблю в первую голову за то, что он убивает легкость, с которой мы пржде ко всему этому относились. На некоторые игры меня приглашали в середине предыгровой недели. It was such a fun. Теперь такое, наверно, невозможно, любому выезду должны предшествовать какие-то унылые телодвижения. И все равно беспокоишься, как бы не оказаться хуже других прочих. Грустно, девушки...
November 13 2007, 10:32:42 UTC 4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 10:30:19 UTC 4 years ago
November 16 2007, 00:30:06 UTC 4 years ago
Вон Святая София на Константинополе, которую строила куча народу куча времени и в которую была вбухана куча денег (одних несущих брусьев 20х20х6м ценой по 1200р за штуку там было десятка два), бала сарай сараем, и все, кто об этом задумывался, это понимали. Но есть два нюанса. Во-первых, настоящая Святая София, будучи обозреваема снаружи с небольшого расстояния, тоже сарай тот ещё, просто большой и каменный - весьма неуклюжее здание. Во-вторых, стоило зайти в Софию (что в Стамбуле, что на игре - особенно ночью, при свечах), как внешняя неуклюжесть теряла всякий смысл и значение - это Храм, за который стоило умереть. И не будь на Константинополе этой Софии, будь просто большой квадрат из тряпочек - эта игра была бы сильно хуже. Впрочем, как я уже писал выше, я не очень высокого мнения об играх "для всех", но это другой вопрос. Я просто к тому, что вопрос об антураже и сараях весьма неоднозначный, и из самых очевидных (разным людям) правил находятся весьма убедительные исключения.
А так, у меня вообще есть теория, что ролевой строяк как раз дорос до уровня пожизнёвых бараков, и это момент, когда лучше бы остановиться и сделать шаг чуть назад - потому что развевающиеся тряпочки эстетичнее.
November 13 2007, 10:38:28 UTC 4 years ago
Кроме того, антураж - тоже средство самовыражения. Ни одежда, ни обувь, ни архитектура никогда не были только функциональными и в реальной жизни тоже. Даже тебе, наверное, хочется носить не абы какую обувь и жить не абы где, а чтобы все это соотвествовало тебе и твоим духовным запросам %)
November 13 2007, 10:47:50 UTC 4 years ago
Тактильные ощущения от иной одежды и утвари помогают играть многим. Такова суровая реальность ведущей системы представления информации, данная нам в психологии человеческой.
Кто из желания выпендриться, кто от нехватки денег на традиционные декорации, а кто и вправду в поиске новых выразительных средств двинется дальше.
Интересно, что могут выражать наружу "новые выразительные средства", когда основной творческий вектор РИ направлен внутрь игрока? Вот такое мнимое противоречие с верхней посылкой.
А применительно к архитектуре ее решают даже веревочки.
ну, от ощущения "big browser watches on You" :) в этом случае отделаться трудно... и уйма усилий уходит на диссоциацию от стоящего за такой стеночкой "рыцаря плаща и кинжала", о чем сказала
November 13 2007, 11:13:00 UTC 4 years ago
November 13 2007, 12:13:33 UTC 4 years ago
Вообще мысли в статье высказаны важные, и их надо думать. От себя скажу следующее. Как непростительно ленивый мурдалак, я езжу на все игры примерно в пяти одних и тех же прикидах, измененных и дополненных в соответствии со спецификой, либо выбираю самое подходящее из своей цивильной одежки или закромов родины. Единственный раз пошилась специально для Последнего Союза - ну и чем это кончилось? :) Поэтому проблемы избыточности антуража во многом обошли меня стороной. Однако... однако вот что. Правило "чем лучше я одет, тем лучше мне играется" с теми или иными оговорками действует для любого игрока. А вот правило "чем лучше одет мой сосед, тем лучше мне играется" варьирует от прямого действия до обратного.
Насчет архитектуры я еще более не соглашусь. Кто пробовал, тот знает, что одно дело - бегать по полигону в красивой одежде _и всё_ (даже если дождя нет), и совсем другое - бегать по полигону, каждый раз возвращаясь домой, где над головой у тебя крыша, вокруг - стены, в очаге горит огонь, дверь запирается на ключ, а на холщовой скатерти/белоснежной салфетке/шкуре молодого дермантина тебя ждет деревянная миска с гороховой похлебкой/копченые ребрышки/жестяная кружка спирта и алюминиевый котелок с солдатским пайком. Это действительно не только и не столько зрительный, сколько тактильный момент; я бы даже сказала, ощущаемый не мозгами и не глазами, а жопой. Игровых завязок и интрижных ходов это никому не добавит, но если надо не только побегать и изобразить, а еще и сесть на эту самую часть тела и ею почувствовать, то без локации ну никак не обойтись. Самый большой архитектурный кайф я словила этим летом, построив своими кривыми руками космический кораблик - он мне реально стал домом гораздо больше, чем палатка (хотя я там мало сидела - одноместный, разве что подумать да после имперского плена в себя прийти), а когда пришла пора разбирать - хоть плачь... Но это я что-то ответвилась.
Проблема избыточного антуража, как мне кажется, в той части, в которой говорится про ценз, отторжение и прочие претензии, не в антураже самом по себе, а в бревнах в глазах отдельных товарищей, которые любят поучить ближнего как ему играть в ролевые игры. Каковой дурной привычки вместе с ее носителями следует избегать во всех ее проявлениях :)
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 11:14:15 UTC 4 years ago
Во многом я согласен, кроме, как ни странно, одного: унифицирующих "черных трико" (которые в нашем реальном мире обычно оказываются, что и подтверждают комментарии, камуфляжем). По двум причинам: 1) камуфляж приносит с собой свой стиль (хотя от этого реально отвыкнуть); 2) унификация - тоже подавление. Когда унифицируется маркирующая вещь - это разумно (и то в определенных пределах: пусть гном может носить хоть белую бороду, хоть рыжую, хоть черную), а вот идея одинаковых костюмов на всех - от нее изрядно веет казармой. Я именно что согласен, что "эльфийские плащики" решают многие проблемы; но пока их каждый делает сам и так, как хочет...
November 13 2007, 14:57:32 UTC 4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 11:21:53 UTC 4 years ago
При этом я согласен, что реконструкции и ролевые игры не имеют практически ничего общего между собой, и реконструкторские понты должны идти как можно дальше. А главное качество меча - безопасность; поэтому хорошо обработанная деревяшка рулит над текстолитом и дюралем, и я по-прежнему считаю очень разумным два последних материала запрещать вообще.
November 16 2007, 09:46:42 UTC 4 years ago
А то я уже видел дюралевую глефу весом килограмма 4.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 12:53:04 UTC 4 years ago
November 13 2007, 15:08:23 UTC 4 years ago
Антураж не должен напрягать. Антураж должен приносить удовольствие. Мне очень нравится мой уютный игровой домик, собранный за полчаса из подкладки и тентика. Мне нравится, что эта нехитрая конструкция, и и он, и "кухня" на задах собирает людей, и я знаю, что горелку, котелок для глинтвейна и чайник я взяла не зря.
Мне хорошо в моем костюме, сшитом так, чтобы в нем было удобно жить на полигоне. Даже если он застрачивался прямо перед выходом, а рукава вшивались в электричке, я знаю, что сшила его не зря.
November 13 2007, 15:12:53 UTC 4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 18:04:29 UTC 4 years ago
- Подспудно-манипулятивно что в статье что в этом крике души закладывается тезис - "если игра антуражная - значит она говенная".
- Антураж ставит имущественный ценз, отталкивает новичков и поэтому движение растет медленнее.
На самом деле, если отбросить латентные мечты об отстраненной элитарности и честно взглянуть фактам в глаза, то картинка ровно обратная. Именно качественный рост антуража вызвал взрывной рост тусовки. Именно выскокие затраты социализируют наше хобби и привлекают вменяемых людей в РИ. Именно выские затраты и рост вменяемых людей в РИ - эффективно недопускает асоциальные элементы в РИ и вымывает имеющиеся (см раскол движения на толкинистов и ролевиков. Толчкопрынцессы где то ышшо играют, но на знаковых проектах движения их нет. Превед тов. Белоконь.)
А вот дальше произошло самое интересное, антураж вызвал взрывной рост, взрывной рост вызвал потерю качества. (МГ из 10 человек на 100 игроков - плотность 1/10, МГ из 30 на 600 - 1/20 - минимум вдвое, причем при фантастическом условии что 30 также эффективно работают как 10).
Соответсвенно рост игроков приводит к потере качества и необходимости заимствования менеджемента из Реальной Жизни. Зато эффективно вытесняет в помойку цивилизиации всяких Галадриэлей. Что есть безусловное благо.
November 13 2007, 18:56:33 UTC 4 years ago
Шовинизм какой-то.
Самое смешное то, что сейчас "вымывает толчкопринцесс", а следующими будут как раз "правильные" ролевики. И "знаковые проекты" будут делать совсем уж "вменяемые" люди, считающие всех ролевиков психами. Зато они будут торговать "ролевыми играми как новым форматом клубного общения". Вот такая социализация.
Разозлил.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
2 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 13 2007, 22:01:44 UTC 4 years ago
Мне важно читать книжки и проникаться миром и менталитетом, а не костюм шить, костюм я как-нибудь найду, одолжу, еще что-нибудь придумаю.
Деньги я тоже найду на что потратить.
November 13 2007, 22:36:17 UTC 4 years ago
Правда за это время я освоил литьё ,чеканку , шитьё сапог и сумок , резьбу по дереву и немножко по металлу .
А паралельно сиско , чекпойнт , алладин ,пайнап и ещё какое то барахло ,которое купил чекпойнт .
November 14 2007, 07:45:50 UTC 4 years ago
То есть, наверное, хорошо, что Вы это все освоили, но, вероятно, Вы это приводите в качестве обоснования какого-то своего тезиса?
Иностранные слова в конце тоже сходу неочевидны ни сами по себе, ни через Яндекс.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 14 2007, 07:44:43 UTC 4 years ago
November 14 2007, 08:29:38 UTC 4 years ago
Пойду прямо по пунктам. Некорректны примеры из театральной истории. Потому что РИ и театр смешивать нельзя. В театре играют в текст, в РИ - в мир. Гамлетовское "Б или не Б" гораздо важнее того, что дело происходит в Датском королевстве и актерам (да и зрителям) абсолютно пофиг, сколько раз должен был сделать ку датский крестьянин датскому принцу. А для РИ именно это количество ку, а также цветовая дифференциация штанов - принципиальны. Актер доносит до зрителя мысль, игрок до игрока - атмосферу.
Король, теряющийся на фоне прочих венценосцев и слуга пышнее господина - это сугубо косяк мастера, не прописавшего правила по антуражу (пресловутая цветовая диф-ция штанов). Ну и отчасти игрока (но в меньшей степени).
О том, что кому в чем проще увидеть - спорить не буду. Потому что все разные, у всех свои глюки и тараканы. Но мне вот замок из веревочек нравится меньше, чем замок из дощечек. В том числе и с тупо-боевочной точки зрения.
Идея артефакта-символа в сути своей правильна. Но мне представляется, что гораздо правильнее сделать артефакт-символ "надстройкой", "вторым уровнем" антуража, а не базой. То есть Корона Империи должна быть УЗНАВАЕМОЙ среди прочих головных уборов, но никак не единственной. Кстати, идея "бытового артефакта" будет реализована на РИ "Русь Былинная": в игре будет присутствовать информация о выдающихся вещах, принадлежащих известным персонажам, например, о Рукавицах Ильи Муромца. При этом описание предмета будет не фотографическим, а фольклорным, как бы созданным народной молвой. Так что узнать персонажа по предмету будет можно, но и вариант заблуждения не исключается. Одновременно на игре будут и требования по общему антуражу, с распределением костюмов по социальным слоям, чтобы крестьяне не одевались как дружинники и наоборот.
Вообще антураж должен быть таким, чтобы глупого вопроса "кого вижу?" не возникало - видишь ты то, что видишь, а трактовать увиденное можешь как тебе угодно.
November 14 2007, 08:38:51 UTC 4 years ago
Именно так. Но для меня это означает, что РИ антураж нужен меньше, чем театру, потому что игра рассчитана на общение игроков (посредством персонажей), так что всегда есть возможность уточнить. А в театре нужно передать всю необходимую инфомацию в рамках заданного текста - т.е. если неадекватность антуража вызвала непонимание у зрителей - то исправить ошибку будет значительно сложнее.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 14 2007, 14:35:58 UTC 4 years ago
Как художник художнику :)
Спасибо, было чертовски интересно, особенно про театр!Для меня самым серьезным недостатком в данном вопросе является, пожалуй, наличие всеобщей антуражной повинности. Антуражный ценз на игру предполагает наличие «среднестатистического костюма» (утвари, замка, корзины, картины, картонки и маленькой собачонки). И мне обидно, когда костюм, который может быть актом творчества, изюминкой персонажа, способом самовыражения, произведением искусства, наконец – превращается в сугубо утилитарную вещь. Просто шоб с игры не прогнали. Для меня костюм, созданный исключительно по «требованиям к антуражу», ничуть не лучше «пятого стражника в восьмом ряду». А это таки имеет место.
Например, на фотографиях с давнишнего зилантовского бала «мушкетерской тематики» я видела штук 15 платьев, сшитых по одной выкройке, опубликованной в «Моем королевстве». Отличались они – незначительно – цветом, фактурой ткани и отделкой. Причем места и способы расположения отделки уже совпадали. И никого не заботило, насколько конкретно этот фасон шел конкретно этой даме. Зато все как у людей.
P.S. Еще хочу сказать насчет непрозрачности стен. На игре «Три толстяка» под Питером сама оценила, насколько это упрощает реагирование на игровые действия. Когда по жизни не видишь – проще по игре не реагировать. Гораздо сложнее видеть и не реагировать :) Но уже буквально следующая игра перечеркнула это полезное свойство. Сквозь такие стены не видно. Зато слышно :) О чем я, собственно, и говорилось – чем меньше отмоделированного, тем больше мешает все остальное, что все-таки еще приходится моделировать. Поэтому, мне кажется, продуктивнее бередить фантазию, чем напрягать спину, надрываясь под скарбом. Который все равно не спасает.
P.P.S. Отдельное спасибо тебе за сарай, данный в ощущениях. Возхохотала под лавкой :)
November 15 2007, 22:24:00 UTC 4 years ago
Re: Как художник художнику :)
Какого-какого бала "мушкетерской тематики"?4 years ago
November 14 2007, 20:03:28 UTC 4 years ago
November 14 2007, 20:52:01 UTC 4 years ago
November 15 2007, 12:29:25 UTC 4 years ago
Сначала господин Айта выяснил, что ежели нихрена не пассионарий - нефиг делать на играх, теперь вот оказалось, что попытки моделирования выше и шире сапога нахрен никому не нужны, а натянутая веревочка сойдет за дворец.
Какое-то время назад родилась дурацкая метафора - можете ли Вы представить себе даму... в джинсах... на заднице - "фальшзадница"... белая... на ней надпись... черным маркером... "ТУРНЮР".
Молодеж оттолкнет? - не знаю лучшего способа ввести людей в Мир! и лучшего начала для игры чем оглянуться и офигеть, "мы построили Это"
К тому же пустоты в антураже заполняются ни чем-то, а воображением - и театр без забава богатых и опытных эстетов, народный театр завален антуражем под крышу, потомучто "дядька богатый" в Версале бухал, а кто попроще нуждается в том, чтобы "Версаль" ему представили - совместная, понимаете работа воображения через ненавидимый Вами "Антураж"
И очень мало кто что-либо на играх "реконструирует"
Слово "Моделирование" - ни о чем не говорит??
Подробнее отпишусь у себя.
November 15 2007, 13:12:33 UTC 4 years ago
Чего вообще люди так напрягаются, когда кто-то с ними не согласен? Подумаешь, Виталику интереснее так, вам - по-другому. Переживать из-за чего? Вы же все равно будете делать так, как вам хочется (я надеюсь).
Чего так нервничать из-за того, что кто-то думает по-другому?
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 15 2007, 13:56:13 UTC 4 years ago
Виталик, ты - супер!
Когда на игру вместе едем? ;)
Если не понятно - да, это то, о чем мне уже давно думается, вот только правильной реализации не придумывалось. А оказывается как все просто :)
P.S: Что-то то-ли со мной происходит, то ли с миром - я второй раз за сегодняшиний день читаю свои мысли обличеные в слова друзей :)
Предыдущий - пост Лоты: http://r-ray.livejournal.com/83019.h
November 15 2007, 14:24:59 UTC 4 years ago
Я - офигел.
Зато точно знаю с кем теперь дружу :)
4 years ago
4 years ago
November 15 2007, 22:23:01 UTC 4 years ago
November 15 2007, 22:47:36 UTC 4 years ago
Ой, еще один хороший фотограф... Кажется, будут бить... :)
Да я особенно и не спорил :) И не уверен, что буду.Мнение было бы любопытно увидеть. Можно вкратце.
4 years ago
4 years ago
November 15 2007, 23:33:04 UTC 4 years ago
Грубо говоря, модернизм модернизмом (я только за), но костюмное кино и пафосные боевики типа "Матрицы" никто не отменял. Людям нравится смотреть на (это в кино; на играх - находиться рядом, "ощущать себя в" и так далее) то, что красиво. И это нормально.
Вывод, на мой взгляд, простой - мастерам следует понимать, какой уровень и какого антуража им нужен на их игре, и иметь силу и уверенность этот уровень "продавить". От сообщества в этом смысле требуется ровно одно - дать мастерам возможность продавливать свои варианты, то есть, толерантность и отсутствие глобального засилья какого-то одного варианта. И с этим пока всё у нас нормально.
Собственно, соглашаясь с твоими пунктами 1, 2, 3, 5, добавлю ещё один - основную реальную объективную проблему я вижу в том, что многие мастера слишком прогибаются под тренд и не имеют сознательности/решимости продавить тот вариант, который им нужен.
November 16 2007, 11:14:31 UTC 4 years ago
Йолаф, ты знаешь, если много людей считает что с толерантностью не все в порядке, и лично их задевает засилие чего-то одного - значит с этим не все в порядке.
Вот если бы действительно было равенство - хошь такую игру, хошь такую - проблемы не было.
А пока - хошь таку, а хошь такую же.
Ибо никто не мешает на игру с низким уровнем антуража приехать в мегаантураже и всех прочих за лохов держать.
Исключения бывают, но редко, и только у монстров.
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
4 years ago
November 16 2007, 06:55:35 UTC 4 years ago
лет 5 как перестала ездить на игры потому что ломает ваять сложные костюмы, а играть "в атмосфЭру" мне ни разу не интересно, наигралась я в это с 91 года по самое не могу. А если ехать играть в напряжение мозгов, костюм нужен по-минимуму. И в данном случае я как раз - за границей того ценза. Не потому что у меня нет денег, а потому что я считаю нерентабельным тратить их на построение платьев, которые мне реально не нужны для игрового функционала.
November 16 2007, 10:55:27 UTC 4 years ago
Мне куда комфортнее вживаться в персонажа, когда я смотрюсь в зеркало и вижу не себя в джинсах и свитере, а кого-то, одетого и выглядящего совсем не так, как обычно одеваюсь и выгляжу я. По отзывам моих друзей с куда большим ролевым опытом, чем у меня (прежде всего из Новосибирска), у большинства игроков (не у всех разумеется, но у большинства) это происходит примерно так же.
И во-вторых. На свои первые игры (фьючерки, ни на что другое я не могла ездить по причине того, что иголку в руке не держала никогда кроме как для пришивания пуговиц) яф собирала костюмы из того, что имелось. Получалось не то чтобы плохо, в целом даже удачно, но ограниченный круг игр давил. Потом я решила: если другие могут сшить прикид, почему я не могу? Да, я начинаю не в 18, а в 29, когда начинать что-то гораздо труднее, но почему я думаю, что не смогу? Результатом была купленная год назад швейная машинка и решение: научиться. На мои первые вещи мне было страшно смотреть, большую часть я уже выкинула. С каждой вещью получалось все лучше. Недавно я закончила мужской мундир из черного сукна и парчовое платье а-ля рококо (не реконструкция, ибо занудно, но стилизация вполне близкая). На следующий год я заявилась на Aeria Gloris на роль испанской грандессы 17 века и собираюсь шить два платья по картинам Веласкеса. Изготовление сложного платья по-прежнему дается мне с трудом, но результат уже хорош, и я вижу, что он становится все лучше. Полезен ли антураж? Я отвечу: однозначно да. Хотя бы потому, что я научилась тому, чего не умела раньше.
С другой стороны, я не могу одобрить антуражность, перерастающую в манию. Разумные границы нужно знать во всем. Нот определять точное положение этих границ - прерогатива мастеров и только их. Я могу отказаться от поездки на игру, где требованием будет строгая историчность костюма, но я признаю право МГ на такое требование. Я могу не поехать на игру, где толкиновские эльфы будут ходить неизвестно в чем, но опять же я признаю право таких игр на существование. То, что они лично для меня не подходят, не значит, что у них нет своей аудитории.
Короче, больше игр хороших И РАЗНЫХ! :)
← Ctrl← Alt
Ctrl →Alt →